自《消消好意思食街》上线后的那段热议之后,似乎很少再看到对于它的报谈。不外,这并不妨碍我长远体验这款游戏。我花了半天时候就玩到了150关,发现它并非如外界所通俗形容的“RoyalMatch-like + 花圃的玩法”。举例,每天一次的【合手章鱼】活动,就知晓出制作团队的警戒积累。
我相等心爱【合手章鱼】活动的测度打算,这种活动在其他三消游戏中也颇为常见。它寂寥于干线关卡,需要单独测度打算一套关卡,并攀附【限时】或【co-op】元素,让玩家在不耗尽干线膂力或占用过多元气心灵的情况下,每天都能体验到不同的关卡乐趣。尤其是当玩家在某一干线关卡久攻不下、资源耗尽殆尽却又舍不得参预时,这个活动就成了一个可以的消遣。每天累积少量点,已毕【900金币+5步】的主张也就成功在望了。
不外,我也有少量小小的冷漠。在【共享加时候】的按序中,玩家需要在计时活动里复返微信对话框并点开共享王人集,才能告捷加上时候。这个经由中被打断的体验如实有点让东谈主缺憾。但愿制作团队能对此进行优化,提供更通达的游戏体验。对于游戏界面的横板与竖版采取,我也有一些个东谈主的认识。在竖版的三消游戏中,元素下跌的最大高度时时设定为11行。我曾尝试过增多至12行,相关词只是多出一转的变化,却导致举座游戏节律显明拖沓,让东谈主嗅觉像是愚顽的巨汉。在筹商游戏界面的横板与竖版采取时,我深感其中互异。横板游戏中的元素下跌最大高度,我尝试过9行,大概能作念到10行,但尚未骨子测试,瞻望恶果可能并不睬念念。那么,横竖版之间的具体互异究竟在何处呢?念念象一下,从9楼和11楼分散丢下一个球,感受那种落差;或者念念象一整排水点从房檐王人刷刷落下,与多少水点散布落下的视觉恶果,这两者的互异是显而易见的。这也讲明了为安在梦境花圃中,元素落下后会有一种隐微的弹动恶果,这种短距离的砸落感,若节律过快,可能会给东谈主突兀之感,进而影响游戏体验。虽然,这些感受也可能只是我的个东谈主错觉,毕竟在三消游戏中,手感的紧迫性不言而谕。
近日,游戏群中有东谈主照拂肉鸽玩法,这又让我念念起了ClockMaker这款游戏。东欧东谈主作念游戏如实很硬核,即便它属于三消品类,但游戏内容却格外丰富。他们早期就在活动中尝试了肉鸽元素,还有联赛、图鉴蚁合等深受RM受众有趣的内容。不外缺憾的是,跟着游戏进入中后期,告白点徐徐增多,尤其是插屏告白,严重影响了用户体验。